Quando ser apaixonado por problemas realmente importa?

Por que o design importa?

Já vou começar dando um spoiler: porque o design ajuda a enquadrar problemas e oportunidades.

Designers não são necessariamente aqueles que inventam os problemas. São, muitas vezes, aqueles que insistem em descobrir qual problema realmente precisa ser resolvido. Enquanto engenheiros, desenvolvedores e cientistas de dados trabalham para fazer as coisas funcionarem, designers costumam ocupar aquele lugar meio incômodo — e necessário — de quem pergunta, em diferentes momentos do processo:

“Mas qual é o problema que estamos tentando resolver aqui, hein?”

Durante muito tempo, o design foi tratado por muitas empresas como algo secundário, quase um elemento decorativo. Era associado principalmente à aparência das coisas — e, convenhamos, o próprio nome “design” nem sempre ajuda a explicar o tamanho do seu campo de atuação.

Isso começou a mudar quando as organizações perceberam que existe um valor enorme em responder uma pergunta aparentemente simples antes de sair construindo:

Estamos tentando resolver o problema certo?

Antes de correr para encontrar uma solução, precisamos dedicar tempo suficiente para compreender o contexto, ouvir as pessoas envolvidas, investigar as causas e entender o que realmente está acontecendo.

E é justamente aí que começa boa parte do trabalho de design.

Problema certo versus problema errado

Designers frequentemente trabalham com problemas mal definidos — ou wicked problems, em alguns contextos da literatura de design.

São problemas que possuem múltiplas perspectivas, não apresentam uma definição única e clara desde o início e dificilmente têm um ponto de conclusão tão objetivo quanto uma equação matemática.

“Como aumentar a satisfação dos clientes?”

“Como reduzir o desperdício?”

“Como melhorar a experiência dos nossos colaboradores?”

“Como reduzir a pobreza?”

São perguntas legítimas, mas nenhuma delas nos entrega, sozinha, uma definição suficientemente precisa do que precisa ser feito.

O oposto seria um problema bem definido. Uma equação simples, por exemplo: 2 + 2 = 4. Existe uma resposta objetiva, critérios claros e uma maneira relativamente direta de verificar se chegamos ao resultado esperado.

Na vida real, porém, quase nunca temos essa facilidade.

Os problemas que os designers enfrentam costumam ser complexos, ambíguos e cheios de variáveis. Precisamos coletar novas informações constantemente. E existe uma característica interessante nesse processo:

quando novas informações aparecem, nossa compreensão do problema pode mudar.

E, quando o problema muda, a solução que parecia perfeita ontem pode deixar de fazer sentido hoje.

Por isso, o trabalho de design frequentemente acontece em um movimento de ida e volta entre problemas e soluções.

  • Investigamos o problema.
  • Imaginamos uma solução.
  • Testamos.
  • Aprendemos alguma coisa.
  • Voltamos ao problema.
  • Reenquadramos.
  • Testamos novamente.

É justamente por isso que, para ser designer, antes de mais nada, é preciso ser fascinado pelos problemas.

Não pelo problema como obstáculo.

Mas pelo problema como oportunidade de descobrir algo que ainda não compreendemos.

Encontrar o problema também é começar a resolvê-lo

Quando trabalhamos com problemas mal definidos, os espaços do problema e da solução acabam se misturando.

Ao mudar a forma como enxergamos o problema, podemos mudar completamente as possibilidades de solução.

E aqui existe uma das contribuições mais importantes do design para organizações orientadas a produto:

encontrar o problema certo pode ser mais importante do que encontrar rapidamente uma solução.

Quanto mais cedo uma equipe perceber que está resolvendo o problema errado, menor será o desperdício de tempo, dinheiro e energia.

É tentador medir produtividade pela quantidade de coisas que conseguimos entregar.

Mas talvez algumas das perguntas mais importantes sejam outras:

Estamos construindo a coisa certa?

Estamos resolvendo uma necessidade real?

Estamos melhorando alguma coisa para alguém?

Para responder a essas perguntas, precisamos olhar para quem vive o problema.

Precisamos falar com as pessoas.

Precisamos observar o contexto.

Precisamos compreender comportamentos, necessidades, limitações e expectativas.

Precisamos, enfim, colocar o usuário no centro.

Foco no usuário

Designers frequentemente assumem o papel de advogados dos usuários dentro das organizações.

Não porque o usuário sempre tenha razão.

Mas porque alguém precisa garantir que suas necessidades, dificuldades e experiências não desapareçam no meio de metas, processos, tecnologias, indicadores e decisões de negócio.

É nesse contexto que aparece o User-Centered Design (UCD), ou Design Centrado no Usuário.

A abordagem parte de uma ideia simples: o design deve ser construído a partir de uma compreensão profunda das pessoas que utilizarão aquele produto ou serviço, do contexto em que ele será utilizado e das tarefas que essas pessoas precisam realizar.

Em linhas gerais, os princípios do UCD podem ser resumidos assim:

  • O design parte de uma compreensão explícita dos usuários, das tarefas e dos ambientes de uso.
  • Os usuários participam, de diferentes maneiras, do processo de design e desenvolvimento.
  • O design é orientado e refinado por avaliações contínuas.
  • O processo é iterativo: aprendemos, ajustamos e testamos novamente.
  • A experiência deve ser considerada de forma holística, e não apenas a interface.
  • Diferentes competências e perspectivas devem participar do processo de design.

Tudo isso parece bastante óbvio hoje.

Mas existe uma diferença enorme entre dizer que somos centrados no usuário e realmente tomar decisões a partir daquilo que aprendemos com ele.

Empresas orientadas ao design compreenderam que entender pessoas e problemas pode fazer parte da própria estratégia do negócio.

Um exemplo frequentemente citado é o Airbnb.

A empresa nasceu a partir de uma experiência dos próprios fundadores, Brian Chesky e Joe Gebbia, e desenvolveu uma cultura na qual o design passou a atuar não apenas sobre interfaces, mas também sobre problemas organizacionais e de negócio.

Alex Schleifer, então vice-presidente de Design do Airbnb, descreveu essa visão de maneira bastante direta:

“O design no Airbnb é único porque ajudamos a projetar o negócio, além de projetar produtos.”

A ideia é poderosa porque amplia o papel do design.

Se toda organização é, de alguma maneira, uma experiência construída para pessoas, então podemos aplicar princípios de design não apenas a telas, mas também a serviços, processos, estruturas, equipes e modelos de negócio.

E isso nos leva a uma questão importante:

se precisamos ouvir os usuários para entender os problemas, devemos simplesmente fazer tudo aquilo que eles pedem?

Não.

Então o cliente tem sempre razão?

Se seguirmos literalmente tudo aquilo que os usuários dizem que querem, existe o risco de limitar o processo de inovação a melhorias incrementais.

Afinal, as pessoas conseguem descrever muito bem suas necessidades, frustrações e experiências atuais. Mas isso não significa necessariamente que consigam imaginar todas as possibilidades futuras.

Essa discussão aparece no trabalho de Roberto Verganti sobre Design-Driven Innovation.

Verganti apresenta três formas de inovação:

1 — Market-pull

A empresa identifica necessidades do mercado e desenvolve respostas para elas.

2 — Technology-push

Uma nova tecnologia cria possibilidades que antes não existiam ou não eram viáveis.

3 — Design-driven

A organização repensa o significado de um produto ou serviço e, a partir disso, cria uma nova proposta de valor.

O Nintendo Wii é um exemplo frequentemente utilizado para ilustrar essa terceira perspectiva.

Em vez de competir apenas pela evolução tradicional de gráficos, processamento ou controles, a Nintendo mudou o significado da experiência de jogar videogame.

O videogame deixou de ser apenas uma atividade predominantemente sedentária e passou a incorporar movimento físico à experiência.

O ponto interessante aqui não é simplesmente “fazer aquilo que o usuário pediu”.

É perceber que o usuário pode revelar um problema sem necessariamente fornecer a solução.

E talvez essa seja uma das maiores responsabilidades do design:

escutar sem obedecer cegamente.

As pessoas não sabem o que querem… até mostrarmos possibilidades

Existe uma frase atribuída a Steve Jobs que aparece constantemente em discussões sobre inovação:

“As pessoas não sabem o que querem até você mostrar a elas.”

A frase é provocativa — e também precisa ser interpretada com cuidado.

Ela não significa que devemos ignorar os usuários.

Significa que existe uma diferença entre perguntar o que alguém quer e compreender o que essa pessoa realmente precisa.

A famosa história atribuída a Henry Ford segue uma lógica parecida: se perguntássemos às pessoas o que elas queriam para melhorar o transporte, poderiam pedir cavalos mais rápidos.

A anedota é provavelmente mais útil como metáfora do que como registro histórico.

E a metáfora é boa.

Porque o trabalho do designer não é simplesmente perguntar:

“O que você quer?”

É tentar entender:

“O que está acontecendo?”

“Por que isso acontece?”

“O que você está tentando fazer?”

“O que está impedindo você?”

“E se fizéssemos de outro jeito?”

É nesse espaço entre o que as pessoas dizem, fazem, precisam e ainda não conseguem imaginar que o design encontra uma parte importante do seu valor.

No fim das contas, talvez ser apaixonado por problemas seja exatamente isso:

não se apaixonar pela solução que tivemos ontem.

É ter curiosidade suficiente para continuar perguntando.

É desconfiar das respostas fáceis.

É aceitar que podemos estar resolvendo o problema errado.

E, principalmente, é entender que antes de construir alguma coisa, precisamos ter certeza de que vale a pena construí-la.

Porque, às vezes, a melhor contribuição que um designer pode fazer não é apresentar uma solução.

É parar a sala inteira e perguntar:

“Mas… será que esse é mesmo o problema que deveríamos estar tentando resolver?”