Três verdades, um produto: design, negócio e experiência real

Em uma floresta densa do Japão feudal, um samurai é assassinado.
Quatro testemunhas relatam o ocorrido — cada uma com uma versão diferente. Todas coerentes. Nenhuma confiável.

“O efeito Rashomon no design de produtos digitais“

Esse é o enredo de Rashomon, de Akira Kurosawa. Um clássico que não fala apenas sobre crime, mas sobre percepção. Sobre como a verdade muda de forma conforme o olhar.

Nos produtos digitais, esse fenômeno se repete o tempo todo. Projetos fracassam não por falta de tecnologia ou talento — mas porque foram construídos com base em versões desalinhadas.
A do designer. A do cliente. E a do usuário.

No mundo jurídico, diz-se que “todo crime tem três versões: a do acusado, a da vítima e a verdade.”
No mundo dos produtos, poderíamos dizer o mesmo. E enquanto não escutamos todas essas versões — sem julgar, mas investigando — a verdade do produto continua envolta em névoa.

1. A versão do designer

Aqui reina a lógica. O designer vê fluxos, heurísticas, padrões de usabilidade. Acredita em jornadas bem desenhadas, sistemas coesos, decisões embasadas. Na cabeça do designer, tudo está resolvido: o problema foi mapeado, o protótipo validado, as personas compreendidas.

Mas, muitas vezes, essa é a versão mais idealizada de todas. Ela existe no Figma — mas ainda não foi testada na fricção do mundo real.


2. A versão do cliente (empresa)

O cliente — seja a área de negócio, a liderança ou o patrocinador — enxerga o produto como um meio para um fim. Ele precisa entregar valor, bater metas, gerar receita ou reduzir custos.

Essa versão é estratégica, mas também carregada de pressões:

  • “Precisamos lançar logo.”
  • “Tem que caber no orçamento.”
  • “Isso resolve o problema da diretoria?”

Nem sempre o cliente compreende as nuances da experiência ou da empatia. E quando a velocidade vira prioridade absoluta, o usuário pode sair da equação, na verdade quase sempre sofre um “eject” do processo.


3. A versão do usuário

Essa é a versão mais silenciosa — e a mais verdadeira. É vivida no dia a dia: entre tarefas mal resolvidas, mensagens confusas e decisões frustrantes.

O usuário não quer saber o porquê das decisões de design. Ele quer resolver sua vida, de forma simples, rápida e sem atrito.

Essa versão não aparece nos relatórios de status — mas nos comentários de loja, nas taxas de abandono, nas mensagens para o suporte, no heatmap e nas evidências entregues no Google Analytics.

Quando as versões não se encontram, o produto falha!

Um produto pode ter um design premiado, uma estratégia de negócios sólida e uma execução técnica impecável — e ainda assim, falhar.

Porque a verdade de um produto raramente é singular. Ela está na interseção entre visões conflitantes, objetivos desalinhados e necessidades reais.

Essa dinâmica foi retratada com maestria no cinema. No clássico Rashomon (1950), Akira Kurosawa apresenta um crime narrado por quatro testemunhas — cada uma com uma versão diferente dos fatos. Nenhuma é completamente falsa, mas nenhuma é totalmente verdadeira.

A verdade, ali, não é absoluta. É fragmentada, moldada pela perspectiva de quem conta. Assim também é no design: o produto só se revela por completo quando temos coragem de ouvir todas as versões — e ir além delas.


O designer não é o juiz — é o investigador

Nesse tribunal de versões que é o design de produto, o designer não deve ocupar o lugar do juiz que sentencia. Seu papel é outro: o de investigador comprometido com a verdade do usuário.

Ele coleta pistas, ouve relatos contraditórios, revisita o briefing, questiona os dados, procura contextos ocultos. Não parte de certezas — parte de perguntas:

  • “Por que o usuário não conclui a jornada?”
  • “O que essa métrica realmente nos diz?”
  • “De quem é essa dor que estamos resolvendo?”

O bom designer se aproxima mais de um detetive sensível do que de um especialista inabalável.
Ele busca evidências. Valida hipóteses. Constrói entendimento. E, com sorte, ajuda a encontrar não a verdade, mas uma versão significativa, útil e possível para todos os envolvidos.


Outras versões: Product Owner e o ecossistema de produto

Até aqui, falamos sobre as três versões clássicas: a do designer, a do cliente e a do usuário.
Mas, na prática, construir um produto envolve muito mais gente — e muitas outras versões.

A versão do Product Owner (PO)

O PO é frequentemente visto como o guardião do backlog, mas sua função vai além.
Ele é o ponto de interseção entre o desejo do negócio, a capacidade do time e o valor para o usuário.

Sua versão do produto é estratégica e tática ao mesmo tempo. Ele prioriza, negocia, defende, ajusta. Lida com expectativas da liderança, limitações técnicas e incertezas do mercado. Muitas vezes, toma decisões com informações incompletas — o que o torna essencial, mas vulnerável à pressão.

As versões de outros papéis de produto

Num time verdadeiramente colaborativo, outras vozes também constroem versões relevantes:

  • Desenvolvedores: veem o produto pela lente da arquitetura, da performance e da escalabilidade. Às vezes, o que é simples no Figma é um pesadelo técnico.
  • Analistas de dados: interpretam a experiência com base em eventos e métricas. Mas dados sem contexto contam meias verdades — ou escondem dores reais.
  • Atendimento e operação: vivem as consequências diretas das falhas de design ou estratégia. Estão próximos do usuário, mas distantes da mesa de decisão.

Cada ponto de vista carrega fragmentos da verdade — e ignorá-los é comprometer o todo.

O papel estratégico do design: alinhar versões

Mais do que desenhar telas ou conduzir workshops, talvez o papel mais importante do design seja esse:

Alinhar versões.

  • Traduzir a linguagem do negócio para a do usuário.
  • Transformar a visão de liderança em fluxos compreensíveis.
  • Reconciliar o que o time deseja entregar com o que as pessoas realmente precisam.

Mas isso exige mais do que empatia. Exige estratégia.

O design estratégico não nasce de entregáveis bonitos. Ele se constrói a partir da capacidade de gerar entendimento coletivo — mesmo em contextos ambíguos e com interesses conflitantes.

Quando o designer entende seu papel como mediador entre perspectivas, ele começa a atuar de forma transversal:

  • Influenciando a priorização do backlog
  • Participando das decisões de produto desde a origem
  • Facilitando diálogos entre áreas que não se escutam

Esse é o verdadeiro valor do design em ambientes complexos:

“Não é entregar soluções visuais — é construir convergência.“

Em tempos de silos e urgência, o design tem poder transformador.
Mas só quando ele deixa de ser a voz do “bom gosto” — e passa a ser a voz da escuta, da articulação e da visão compartilhada.


Conclusão

Projetar não é apenas criar uma interface. É navegar entre múltiplas versões da realidade — e ajudar a costurá-las em algo coerente, útil e vivo. Na próxima vez que estiver envolvido na construção de um novo produto, pare e se pergunte:

  • “Essa é a versão de quem?”
  • “Quem ficou de fora dessa história?”
  • “O que falta para que isso funcione não só para o negócio, mas para as pessoas?”

Talvez a resposta não venha imediatamente. Mas o simples ato de perguntar já mostra que você não está em busca de uma verdade absoluta. Está em busca de algo mais poderoso: um acordo entre realidades.

Porque no fim, produtos não falham por falta de talento, ideia ou tecnologia. Eles falham por falta de escuta entre as versões que os criam. E quando o design entende isso, ele deixa de ser entrega, e passa a ser direção.